Настройки сцены
Настройки просчета освещения можно изменить в настройках сцены — так называемой World Settings панели. Параметры для освещения находятся под категорией Lightmass.
Вы можете отобразить World Settings панель, кликнув на иконку Settings на Тулбаре и выбрав в выпадающем списке соответствующий пункт.
Force No Precomputed Lighting
Отключает статичное освещение на сцене, указывая, что на ней будет только динамическое освещение, а так же не будет хранится никаких карт освещения в файле. Что бы очистить файл сцены от карт освящения (которые могут весить достаточно много), вам нужно включить данный параметр и ещё раз нажать на Build для просчета и вычещения карт.
Static Lighting Level Scale
Масштаб сцены по сравнению со стандаатной системой в UE4 (1 юнит = 1 см). Это используется для того, что бы определять, насколько детальнее должен быть просчет. Учитывайте, что уменьшение данного параметра приведет к увеличению времени просчета. На больших сценах освещение может просчитываться в 2 или даже 4 раза дольше.
Num Indirect Lighting Bounces
Количество отскоков непрямого освящения. 0 — только прямое освещение без отражений от поверхности. параметр 1 и больше включает непрямое освещение, позволяя фотонам отражаться от поверхности. 1й отскок занимает всегда больше всего времени, но и имеет больше влияния на само освещение, чем последующие, которые так же гораздо дешевле в просчете.
Indirect Lighting Quality
Увеличивает качество непрямого освещения. Высокие настройки могут избавить от некоторых артефактов на сцене, такие как шум или грязь. Учтите, что это не избавит от артефактов, которые возникают из-за UV развертки модели (швы, неправильные тени и т.п.).
Indirect Lighting Smoothness
Смягчает непрямое освещение, что так же может избавить от шума. С другой стороны тени непрямого освящения или Ambient Occlusion могут потерять свою детализацию. Иногда полезно уменьшать данный параметр до 0.66 или 0.75, при этом увеличивая параметр Indirect Lighting Quality. Таким образом можно сохранить детализацию, но при этом избавиться от шумов. Однако такой прием может повлиять на время просчета освещения в худшую сторону.
Environment Color
Цвет, который подхватывается в процессе просчета. Данный параметр можно визуализировать как сферу вокруг сцены, которая излучает указанный цвет во все стороны.
Environment Intensity Усиливает параметр Envirement Color.
Environment Intensity Усиливает параметр Envirement Color.
Diffuse Boost
Определяет влияения Diffuse свойства при просчете освещения. Другими словами, без данного параметра свет будет отражаться от поверхности со своим цветом, не подхватывая цвет самого материала. Обратите внимание, что повышая параметр Diffuse Boost, вы не сделаете непрямое освещение святлее, так как свет ограничен яркостью 1.0, а при каждом отскоке он становится все слабее.
Use Ambient Occlusion
Определяет, будет ли в процессе просчитываться так называемый Ambient Occlusion и запекаться с основными картами освещения.
Direct Illumination Occlusion Fraction
Как сильно AO накладывается под прямым освящением.
Indirect Illumination Occlusion Fraction
Как сильно AO накладывается под непрямым освящением.
Occlusion Exponen
Определяет контраст эффекта AO.
Fully Occluded Samples Fraction
Максимальный процент затенения, выше которого AO будет полностью черным.
Max Occlusion Distance
Максимальная дистанция от объекта, на которой он будет отбрасывать подобную тень на другие поверхности.
Visualize Material Diffuse
Заменяет обычное прямое и непрямое освещение цветом, соответствующим Diffuse свойством материала. Это полезно для удостоверения того, что Diffuse свойство на материалах соответствует тому, какой цвет будет участвовать в просчете освящения.
Visualize Ambient Occlusion
Помещает в запеченые текстуры только AO, при этом остальное освещение не учитывается. Полезно для того, что бы настроить данный эффект и точно видеть, где и как сильно он применяется.
Level Lighting Quality
Определяет общее качество просчета освещения и его настройки.
Настройки источников света
Indirect Lighting Saturation
Насыщенность непрямого света от источника света.
Shadow Exponent
Контролирует радиус полутени, или другими словами, как быстро тень от источника света меняется с полностью темногой до её же отсутствия.
Light Source Angle
Определяет угол под которым стоит источник света относительно той поверхности, куда попадает его свет. Влияет на размер полутеней. Только для Directional Light.
Настройки материала
Cast Shadow as Masked
У полупрозрачного материала (Translucent) указывает, что тени будут отбрасываться как от Masked материала.
Diffuse Boost
Определяет вклад Diffuse свойства при просчете статичного освящения.
Export Resolution Scale
Увеличивает разрешения Diffuse свойство при экспорте в программу просчета освящения. Полезно, когда стандартное разрешение не дает нужное разрешение при непрямом освящении.
Больше информации на сайте uengine.ru
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.